Regelwerk
Das Große Illuminarium
Willkommen in Lorcana, einer magischen Welt fernab unserer Dimension. Im Zentrum befindet sich das Große Illuminarium, wo die Luminari zum ersten Mal magische Tinte verwendeten, um Disney-Charaktere als Glimmer zum Leben zu erwecken. Große kreisende Apparate fangen das Licht der Sagensterne ein – Fragmente von Disney-Geschichten.
Die Luminari
Der Kurator sammelte Geschichten und schrieb sie mithilfe der Sagensterne neu. Er rief eine Gruppe von Lehrlingen zu sich – die Luminari – die ihm bei der Arbeit halfen. Gemeinsam füllten sie die Hallen mit Legendenbüchern und formten unzählige Glimmer. Jetzt sind neue Luminari gefragt, um die Arbeit des Kurators fortzusetzen.
Spielziel
Zwei Spieler treten mit je einem eigenen Deck gegeneinander an. Wer zuerst 20 Wissenspunkte (Lore) sammelt, gewinnt. Wissenspunkte verdienst du, indem deine Charaktere auf Questen geschickt werden.
Spielaufbau
Jeder Spieler mischt sein Deck (mindestens 60 Karten, maximal 4 Kopien jeder Karte). Ziehe 7 Karten. Du darfst einmal mulliganen: lege beliebig viele Karten zurück ins Deck und ziehe nach.
Deckbau
Ein Deck besteht aus mindestens 60 Karten. Du darfst höchstens zwei Tintenfarben kombinieren. Maximal 4 Kopien derselben Karte. Achte auf ein ausgewogenes Verhältnis von tintbaren und nicht-tintbaren Karten.
Tinte
Tinte ist deine Ressource. Einmal pro Zug darfst du eine Karte aus deiner Hand als Tinte legen – nur, wenn die Karte tintbar ist (erkennbar am Tintenvorrat-Symbol). Tinte wird benötigt, um Karten zu spielen.
Tintbare Karten
Nicht jede Karte darf als Tinte verwendet werden. Karten mit dem Tintenvorrat-Symbol sind tintbar. Nicht-tintbare Karten haben meist stärkere Fähigkeiten – aber zu viele davon erschweren den Tintenaufbau. Ravensburger empfiehlt: höchstens 16 Karten ohne Symbol im Deck.
Die vier Phasen eines Zugs
- Bereitmachen – alle erschöpften Karten werden aktiv.
- Einstimmung – Effekte zu Zugbeginn lösen aus.
- Hauptphase – spielen, questen, herausfordern, Tinte legen.
- Zugende – Zug endet, Effekte „bis zum Zugende" enden.
Karten spielen
Bezahle die Tintekosten, indem du entsprechend viele Tintenkarten erschöpfst. Charaktere, Aktionen und Gegenstände kommen in deinen Spielbereich. Gespielte Charaktere haben Tintenfeucht – sie müssen einen Zug warten, bevor sie questen oder herausfordern können (außer sie haben Rasant).
Questen
Erschöpfe einen bereiten Charakter, um auf Quest zu gehen. Du erhältst so viele Wissenspunkte wie der Lore-Wert des Charakters. Questen ist der einzige Weg, 20 Lore zu erreichen – priorisiere es über Herausfordern.
Herausfordern
Erschöpfe einen bereiten Charakter, um einen erschöpften gegnerischen Charakter herauszufordern. Beide fügen sich Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Erreicht der Schaden die Willenskraft, wird der Charakter verbannt.
Rasant
Dieser Charakter kann im selben Zug, in dem er gespielt wird, herausfordern. Questen darf er in diesem ersten Zug jedoch nicht. Maui – Held von allen ist ein bekanntes Beispiel: 6 Stärke + Rasant für nur 5 Tinte.
Wendig
Ein Charakter mit Wendig kann nur von Charakteren herausgefordert werden, die ebenfalls Wendig besitzen. Dschinni – Bei der Arbeit hat Wendig und 4 Willenskraft – schwer loszuwerden.
Behütet
Solange ein behüteter Charakter im Spiel ist, müssen gegnerische Charaktere zuerst ihn herausfordern, bevor sie andere deiner Charaktere angreifen dürfen. Wichtig: Behütet schützt nur vor Herausforderungen, nicht vor Effekten.
Herausfordern +N
Während dieser Charakter herausfordert, erhält er zusätzliche Stärke in Höhe von N. Käpt'n Hook – Mächtiger Duellant hat Herausfordern +2 und kostet nur 1 Tinte – eine günstige frühe Bedrohung.
Singen
Erschöpfe einen Charakter, um ein Lied zu spielen, dessen Kosten gleich oder niedriger sind als die Kosten des Charakters – ohne Tinte dafür zu bezahlen. Arielle (Kosten 5) kann "Nehmt das Schwert" (5 Tinte) bereits in Zug 3 singen!
Singular
Du darfst nur eine Kopie eines Charakters mit Singular gleichzeitig in deinem Spielbereich haben.
Tintenfeucht
Ein frisch gespielter Charakter ist tintenfeucht – die Tinte muss erst trocknen. Er kann in seinem ersten Zug weder questen noch herausfordern, es sei denn, er besitzt Rasant.
Impulsiv
Ein Charakter mit Impulsiv muss in seinem Zug herausfordern – er darf nicht questen. Karten wie "Das Biest gehört mir!" können Impulsiv auf gegnerische Charaktere anwenden, um sie zum Angriff zu zwingen.
Charakter
Charakterkarten haben Stärke, Willenskraft und einen Lore-Wert. Sie bleiben im Spiel, können questen, herausfordern und Fähigkeiten aktivieren. Jeder Charakter kostet Tinte und ist nach dem Ausspielen tintenfeucht.
Aktion
Aktionskarten erzeugen einen einmaligen Effekt und wandern danach in die Ablage. Bezahle die Kosten, löse den Effekt aus, fertig. Aktionen können nicht gesungen werden.
Lied
Lieder sind eine besondere Art Aktion. Sie können wie normale Aktionen bezahlt werden – oder du nutzt Singen: Ein Charakter wird erschöpft und darf dadurch ein Lied ohne Tintekosten spielen. "Freunde im Schattenreich" (3 Karten ziehen) und "Nehmt das Schwert" (2 Schaden an alle) sind starke Beispiele.
Gegenstand
Gegenstände sind dauerhafte Karten mit aktivierten oder passiven Fähigkeiten. Manche werden erschöpft, um einen Effekt auszulösen. Arielle – Krimskrams-Sammlerin wird bereit gemacht, wann immer du einen Gegenstand ausspielst.
Ort
Ortskarten bleiben neben dem Spielfeld und haben eine eigene Willenskraft. Charaktere können sich zu ihnen bewegen; viele Orte geben am Zuganfang Lore oder andere Vorteile.
Seltenheitsskala
Karten werden in mehrere Seltenheitsstufen eingeteilt: Gewöhnlich (·), Ungewöhnlich (◇), Selten (◈), Super selten / Episch (◈◈), Legendär (★). Es gibt außerdem Verzauberte Versionen legendärer Karten mit besonderem Artwork. Seltenere Karten sind meist stärker – ein gutes Deck braucht aber nicht nur Legendäre.
Set 1 – Das Erste Kapitel
Das Einführungs-Set mit 204 Karten – 204 nummerierte Karten plus Enchanted-Varianten. Enthält Karten wie Arielle – Spektakuläre Sängerin, Maui – Held von allen, Drachenfeuer und viele mehr. Die Tintenfarben: Bernstein, Amethyst, Smaragd, Rubin, Saphir, Stahl.
Set 2 – Flut der Geheimnisse
Flut der Geheimnisse (Rise of the Floodborn) ist das zweite Set. Es führt neue Charaktere und mechanische Erweiterungen ein. Das Set baut auf den Grundlagen von Set 1 auf.
Set 3 – Die tintigen Länder
Die tintigen Länder (Into the Inklands) ist das dritte Set und erweitert das Universum um neue Ortskarten und Mechaniken.
Set 4 – Ursulas Rückkehr
Ursulas Rückkehr (Ursula's Return) ist das vierte Set mit einer starken Feindin im Mittelpunkt und neuen Spielmechaniken.
Set 5 – Schimmernde Himmel
Schimmernde Himmel (Shimmering Skies) ist das fünfte Set von Lorcana.
Set 6 – Azuritmeer
Azuritmeer (Azurite Sea) ist das sechste Set von Lorcana.
Genug tintbare Karten
Ohne Tinte spielst du nichts aus. Höchstens 16 Karten ohne Tintenvorrat-Symbol – so bleibt der Tintenaufbau verlässlich. Nicht-tintbare Karten sind zwar oft mächtiger, aber zu viele davon lassen dich auf teuren Karten sitzen, die du nie ausspielen kannst.
Die Kostenkurve
Die Anzahl an Karten pro Kosten sollte wie eine Kurve ansteigen – beginnend bei 1 Tinte, Höhepunkt knapp über den durchschnittlichen Kosten, dann wieder abfallen. Zu viele teure Karten: du kannst nicht spielen. Zu viele günstige: dein Gegner überholt dich mit stärkeren Karten.
Zwei Farben bewusst kombinieren
Jede Farbe hat eine eigene Identität: Saphir – schneller Tintenaufbau; Amethyst – Kontrolle durch Erschöpfen; Bernstein – starke Charaktere und Kartensuche; Smaragd – Flexibilität und Ressourcen; Rubin – Aggression und Rasant; Stahl – hohe Willenskraft. Kombiniere zwei Farben, deren Stärken sich ergänzen oder Schwächen ausgleichen.
Auf alles vorbereitet sein
Du weißt nie, was das Deck deines Gegners bereithält. Baue Antworten ein: Verbannungs-Effekte (z.B. Drachenfeuer) gegen starke Charaktere, Schaden-an-alle gegen Schwärme, Karten-Zieh-Effekte für Nachschub. Ein flexibles Deck gewinnt öfter als ein einseitiges.
Arielle + Nehmt das Schwert
Arielle – Spektakuläre Sängerin findet beim Ausspielen eine Liedkarte aus den Top 4. Mit Singen kann sie "Nehmt das Schwert" (5 Tinte) bereits in Zug 3 singen – einen ganzen Zug früher als normal. Alle Gegner erhalten 2 Schaden, ohne Tinte zu kosten.
Aladdin + Bereit-machen-Effekte
Jedes Mal, wenn Aladdin – Heldenhafter Bandit einen Charakter durch Herausforderung verbannt, sammelt er Legenden (Fähigkeit: Dreiste Heldentat). Mit Karten wie "Entfacht das Feuer!" kannst du ihn wieder bereit machen – erneut herausfordern, erneut Legenden sammeln. Mehrere Legenden in einem Zug!
Belle + Amethyst (Karten ziehen)
Belle – Eine ganz besondere Mademoiselle erlaubt eine extra Karte pro Zug in Tinte zu verwandeln und sammelt bei 10+ Karten im Tintenvorrat 5 Lore beim Erkunden. Amethyst-Karten (Freunde im Schattenreich, Malefiz) kompensieren den Handkartenverlust.
Arielle (Sammlerin) + viele Gegenstände
Arielle – Krimskrams-Sammlerin wird nach jedem gespielten Gegenstand bereit gemacht und kann sofort erkunden. Günstige Gegenstände (Dingelhopper, Magische Goldene Blume) erlauben mehrere Erkundungen pro Zug. Mit dem Auge der Moiren erhöht sich ihr Lore-Wert dauerhaft!
Dr. Facilier + Rasant-Charaktere
Faciliers Fähigkeit Im Schattenreich nimmt Charaktere, die durch Herausforderung verbannt werden, zurück auf die Hand. Rasant-Charaktere können sofort wieder ausgespielt und erneut herausfordern! Solange deine Tinte reicht, funktioniert die Kombo endlos.
Naseweis + Biest – Schrecken der Wölfe
Naseweis fügt beim Ausspielen allen Gegnern 1 Schaden zu. Biest hat Rasant und erschöpft mit Brüllen alle beschädigten Gegner. Ergebnis: Naseweis beschädigt → Biest erschöpft alle → beide können herausfordern. Trifft sogar Charaktere mit Behütet!
Tempo halten
Lege in den ersten Zügen konsequent Tinte – auch wenn die Karte verlockend ist. Ein Zug ohne Tinte gelegt ist ein verlorener Zug. Ressourcen sind die Basis von allem.
Questen vs. Herausfordern
Gewonnen wird durch Wissen, nicht durch Zerstörung. Fordere nur heraus, wenn du damit das Quest-Tempo deines Gegners entscheidend bremst oder eine akute Bedrohung ausschaltest. Sonst: questen, questen, questen.
Handgröße zählt
Wer mehr Karten hat, hat mehr Optionen. Eine zusätzliche Karte pro Zug ergibt über 5 Züge 5 zusätzliche Entscheidungen. Karten wie "Freunde im Schattenreich" (3 Karten ziehen per Singen) sind deshalb so wertvoll.
Bereitmachen ausnutzen
Effekte, die einen bereits erschöpften Charakter wieder bereit machen, sind Gold wert: Derselbe Charakter quested zweimal oder fordert heraus und quested danach. Kombiniere sie mit deinen stärksten Einheiten.