Lorcanium
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Regelwerk

Von Grundlagen bis Strategie
Die Welt von Lorcana

Das Große Illuminarium

Willkommen in Lorcana, einer magischen Welt fernab unserer Dimension. Im Zentrum befindet sich das Große Illuminarium, wo die Luminari zum ersten Mal magische Tinte verwendeten, um Disney-Charaktere als Glimmer zum Leben zu erwecken. Große kreisende Apparate fangen das Licht der Sagensterne ein – Fragmente von Disney-Geschichten.

Die Welt von Lorcana

Die Luminari

Der Kurator sammelte Geschichten und schrieb sie mithilfe der Sagensterne neu. Er rief eine Gruppe von Lehrlingen zu sich – die Luminari – die ihm bei der Arbeit halfen. Gemeinsam füllten sie die Hallen mit Legendenbüchern und formten unzählige Glimmer. Jetzt sind neue Luminari gefragt, um die Arbeit des Kurators fortzusetzen.

Grundlagen

Spielziel

Zwei Spieler treten mit je einem eigenen Deck gegeneinander an. Wer zuerst 20 Wissenspunkte (Lore) sammelt, gewinnt. Wissenspunkte verdienst du, indem deine Charaktere auf Questen geschickt werden.

Grundlagen

Spielaufbau

Jeder Spieler mischt sein Deck (mindestens 60 Karten, maximal 4 Kopien jeder Karte). Ziehe 7 Karten. Du darfst einmal mulliganen: lege beliebig viele Karten zurück ins Deck und ziehe nach.

Grundlagen

Deckbau

Ein Deck besteht aus mindestens 60 Karten. Du darfst höchstens zwei Tintenfarben kombinieren. Maximal 4 Kopien derselben Karte. Achte auf ein ausgewogenes Verhältnis von tintbaren und nicht-tintbaren Karten.

Tinte & Ressourcen

Tinte

Tinte ist deine Ressource. Einmal pro Zug darfst du eine Karte aus deiner Hand als Tinte legen – nur, wenn die Karte tintbar ist (erkennbar am Tintenvorrat-Symbol). Tinte wird benötigt, um Karten zu spielen.

Tinte & Ressourcen

Tintbare Karten

Nicht jede Karte darf als Tinte verwendet werden. Karten mit dem Tintenvorrat-Symbol sind tintbar. Nicht-tintbare Karten haben meist stärkere Fähigkeiten – aber zu viele davon erschweren den Tintenaufbau. Ravensburger empfiehlt: höchstens 16 Karten ohne Symbol im Deck.

Zugablauf

Die vier Phasen eines Zugs

  1. Bereitmachen – alle erschöpften Karten werden aktiv.
  2. Einstimmung – Effekte zu Zugbeginn lösen aus.
  3. Hauptphase – spielen, questen, herausfordern, Tinte legen.
  4. Zugende – Zug endet, Effekte „bis zum Zugende" enden.
Zugablauf

Karten spielen

Bezahle die Tintekosten, indem du entsprechend viele Tintenkarten erschöpfst. Charaktere, Aktionen und Gegenstände kommen in deinen Spielbereich. Gespielte Charaktere haben Tintenfeucht – sie müssen einen Zug warten, bevor sie questen oder herausfordern können (außer sie haben Rasant).

Zugablauf

Questen

Erschöpfe einen bereiten Charakter, um auf Quest zu gehen. Du erhältst so viele Wissenspunkte wie der Lore-Wert des Charakters. Questen ist der einzige Weg, 20 Lore zu erreichen – priorisiere es über Herausfordern.

Zugablauf

Herausfordern

Erschöpfe einen bereiten Charakter, um einen erschöpften gegnerischen Charakter herauszufordern. Beide fügen sich Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Erreicht der Schaden die Willenskraft, wird der Charakter verbannt.

Schlüsselwörter

Rasant

Dieser Charakter kann im selben Zug, in dem er gespielt wird, herausfordern. Questen darf er in diesem ersten Zug jedoch nicht. Maui – Held von allen ist ein bekanntes Beispiel: 6 Stärke + Rasant für nur 5 Tinte.

Schlüsselwörter

Wendig

Ein Charakter mit Wendig kann nur von Charakteren herausgefordert werden, die ebenfalls Wendig besitzen. Dschinni – Bei der Arbeit hat Wendig und 4 Willenskraft – schwer loszuwerden.

Schlüsselwörter

Behütet

Solange ein behüteter Charakter im Spiel ist, müssen gegnerische Charaktere zuerst ihn herausfordern, bevor sie andere deiner Charaktere angreifen dürfen. Wichtig: Behütet schützt nur vor Herausforderungen, nicht vor Effekten.

Schlüsselwörter

Herausfordern +N

Während dieser Charakter herausfordert, erhält er zusätzliche Stärke in Höhe von N. Käpt'n Hook – Mächtiger Duellant hat Herausfordern +2 und kostet nur 1 Tinte – eine günstige frühe Bedrohung.

Schlüsselwörter

Singen

Erschöpfe einen Charakter, um ein Lied zu spielen, dessen Kosten gleich oder niedriger sind als die Kosten des Charakters – ohne Tinte dafür zu bezahlen. Arielle (Kosten 5) kann "Nehmt das Schwert" (5 Tinte) bereits in Zug 3 singen!

Schlüsselwörter

Singular

Du darfst nur eine Kopie eines Charakters mit Singular gleichzeitig in deinem Spielbereich haben.

Schlüsselwörter

Tintenfeucht

Ein frisch gespielter Charakter ist tintenfeucht – die Tinte muss erst trocknen. Er kann in seinem ersten Zug weder questen noch herausfordern, es sei denn, er besitzt Rasant.

Schlüsselwörter

Impulsiv

Ein Charakter mit Impulsiv muss in seinem Zug herausfordern – er darf nicht questen. Karten wie "Das Biest gehört mir!" können Impulsiv auf gegnerische Charaktere anwenden, um sie zum Angriff zu zwingen.

Kartentypen

Charakter

Charakterkarten haben Stärke, Willenskraft und einen Lore-Wert. Sie bleiben im Spiel, können questen, herausfordern und Fähigkeiten aktivieren. Jeder Charakter kostet Tinte und ist nach dem Ausspielen tintenfeucht.

Kartentypen

Aktion

Aktionskarten erzeugen einen einmaligen Effekt und wandern danach in die Ablage. Bezahle die Kosten, löse den Effekt aus, fertig. Aktionen können nicht gesungen werden.

Kartentypen

Lied

Lieder sind eine besondere Art Aktion. Sie können wie normale Aktionen bezahlt werden – oder du nutzt Singen: Ein Charakter wird erschöpft und darf dadurch ein Lied ohne Tintekosten spielen. "Freunde im Schattenreich" (3 Karten ziehen) und "Nehmt das Schwert" (2 Schaden an alle) sind starke Beispiele.

Kartentypen

Gegenstand

Gegenstände sind dauerhafte Karten mit aktivierten oder passiven Fähigkeiten. Manche werden erschöpft, um einen Effekt auszulösen. Arielle – Krimskrams-Sammlerin wird bereit gemacht, wann immer du einen Gegenstand ausspielst.

Kartentypen

Ort

Ortskarten bleiben neben dem Spielfeld und haben eine eigene Willenskraft. Charaktere können sich zu ihnen bewegen; viele Orte geben am Zuganfang Lore oder andere Vorteile.

Seltenheitsstufen

Seltenheitsskala

Karten werden in mehrere Seltenheitsstufen eingeteilt: Gewöhnlich (·), Ungewöhnlich (◇), Selten (◈), Super selten / Episch (◈◈), Legendär (★). Es gibt außerdem Verzauberte Versionen legendärer Karten mit besonderem Artwork. Seltenere Karten sind meist stärker – ein gutes Deck braucht aber nicht nur Legendäre.

Sets & Sammlungen

Set 1 – Das Erste Kapitel

Das Einführungs-Set mit 204 Karten – 204 nummerierte Karten plus Enchanted-Varianten. Enthält Karten wie Arielle – Spektakuläre Sängerin, Maui – Held von allen, Drachenfeuer und viele mehr. Die Tintenfarben: Bernstein, Amethyst, Smaragd, Rubin, Saphir, Stahl.

Sets & Sammlungen

Set 2 – Flut der Geheimnisse

Flut der Geheimnisse (Rise of the Floodborn) ist das zweite Set. Es führt neue Charaktere und mechanische Erweiterungen ein. Das Set baut auf den Grundlagen von Set 1 auf.

Sets & Sammlungen

Set 3 – Die tintigen Länder

Die tintigen Länder (Into the Inklands) ist das dritte Set und erweitert das Universum um neue Ortskarten und Mechaniken.

Sets & Sammlungen

Set 4 – Ursulas Rückkehr

Ursulas Rückkehr (Ursula's Return) ist das vierte Set mit einer starken Feindin im Mittelpunkt und neuen Spielmechaniken.

Sets & Sammlungen

Set 5 – Schimmernde Himmel

Schimmernde Himmel (Shimmering Skies) ist das fünfte Set von Lorcana.

Sets & Sammlungen

Set 6 – Azuritmeer

Azuritmeer (Azurite Sea) ist das sechste Set von Lorcana.

Deckbau

Genug tintbare Karten

Ohne Tinte spielst du nichts aus. Höchstens 16 Karten ohne Tintenvorrat-Symbol – so bleibt der Tintenaufbau verlässlich. Nicht-tintbare Karten sind zwar oft mächtiger, aber zu viele davon lassen dich auf teuren Karten sitzen, die du nie ausspielen kannst.

Deckbau

Die Kostenkurve

Die Anzahl an Karten pro Kosten sollte wie eine Kurve ansteigen – beginnend bei 1 Tinte, Höhepunkt knapp über den durchschnittlichen Kosten, dann wieder abfallen. Zu viele teure Karten: du kannst nicht spielen. Zu viele günstige: dein Gegner überholt dich mit stärkeren Karten.

Deckbau

Zwei Farben bewusst kombinieren

Jede Farbe hat eine eigene Identität: Saphir – schneller Tintenaufbau; Amethyst – Kontrolle durch Erschöpfen; Bernstein – starke Charaktere und Kartensuche; Smaragd – Flexibilität und Ressourcen; Rubin – Aggression und Rasant; Stahl – hohe Willenskraft. Kombiniere zwei Farben, deren Stärken sich ergänzen oder Schwächen ausgleichen.

Deckbau

Auf alles vorbereitet sein

Du weißt nie, was das Deck deines Gegners bereithält. Baue Antworten ein: Verbannungs-Effekte (z.B. Drachenfeuer) gegen starke Charaktere, Schaden-an-alle gegen Schwärme, Karten-Zieh-Effekte für Nachschub. Ein flexibles Deck gewinnt öfter als ein einseitiges.

Kartenkombinationen

Arielle + Nehmt das Schwert

Arielle – Spektakuläre Sängerin findet beim Ausspielen eine Liedkarte aus den Top 4. Mit Singen kann sie "Nehmt das Schwert" (5 Tinte) bereits in Zug 3 singen – einen ganzen Zug früher als normal. Alle Gegner erhalten 2 Schaden, ohne Tinte zu kosten.

Kartenkombinationen

Aladdin + Bereit-machen-Effekte

Jedes Mal, wenn Aladdin – Heldenhafter Bandit einen Charakter durch Herausforderung verbannt, sammelt er Legenden (Fähigkeit: Dreiste Heldentat). Mit Karten wie "Entfacht das Feuer!" kannst du ihn wieder bereit machen – erneut herausfordern, erneut Legenden sammeln. Mehrere Legenden in einem Zug!

Kartenkombinationen

Belle + Amethyst (Karten ziehen)

Belle – Eine ganz besondere Mademoiselle erlaubt eine extra Karte pro Zug in Tinte zu verwandeln und sammelt bei 10+ Karten im Tintenvorrat 5 Lore beim Erkunden. Amethyst-Karten (Freunde im Schattenreich, Malefiz) kompensieren den Handkartenverlust.

Kartenkombinationen

Arielle (Sammlerin) + viele Gegenstände

Arielle – Krimskrams-Sammlerin wird nach jedem gespielten Gegenstand bereit gemacht und kann sofort erkunden. Günstige Gegenstände (Dingelhopper, Magische Goldene Blume) erlauben mehrere Erkundungen pro Zug. Mit dem Auge der Moiren erhöht sich ihr Lore-Wert dauerhaft!

Kartenkombinationen

Dr. Facilier + Rasant-Charaktere

Faciliers Fähigkeit Im Schattenreich nimmt Charaktere, die durch Herausforderung verbannt werden, zurück auf die Hand. Rasant-Charaktere können sofort wieder ausgespielt und erneut herausfordern! Solange deine Tinte reicht, funktioniert die Kombo endlos.

Kartenkombinationen

Naseweis + Biest – Schrecken der Wölfe

Naseweis fügt beim Ausspielen allen Gegnern 1 Schaden zu. Biest hat Rasant und erschöpft mit Brüllen alle beschädigten Gegner. Ergebnis: Naseweis beschädigt → Biest erschöpft alle → beide können herausfordern. Trifft sogar Charaktere mit Behütet!

Strategie

Tempo halten

Lege in den ersten Zügen konsequent Tinte – auch wenn die Karte verlockend ist. Ein Zug ohne Tinte gelegt ist ein verlorener Zug. Ressourcen sind die Basis von allem.

Strategie

Questen vs. Herausfordern

Gewonnen wird durch Wissen, nicht durch Zerstörung. Fordere nur heraus, wenn du damit das Quest-Tempo deines Gegners entscheidend bremst oder eine akute Bedrohung ausschaltest. Sonst: questen, questen, questen.

Strategie

Handgröße zählt

Wer mehr Karten hat, hat mehr Optionen. Eine zusätzliche Karte pro Zug ergibt über 5 Züge 5 zusätzliche Entscheidungen. Karten wie "Freunde im Schattenreich" (3 Karten ziehen per Singen) sind deshalb so wertvoll.

Strategie

Bereitmachen ausnutzen

Effekte, die einen bereits erschöpften Charakter wieder bereit machen, sind Gold wert: Derselbe Charakter quested zweimal oder fordert heraus und quested danach. Kombiniere sie mit deinen stärksten Einheiten.

Lorcanium ist ein inoffizielles Fan-Projekt · nicht verbunden mit Disney oder Ravensburger